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发布时间:2021-04-28 09:20:05来源:平陆手游门户网作者:平陆手游
开发者与玩家互动,让负面情绪得到宣泄第一个原因是螃蟹开创了一种开发者互动的模式。他应该算是游戏行业内最早(不敢说第一人)实现开发者团队和玩家之间深度交流的先行者。在他担任WOW首席设计师的几年里,他不但撰写了大量分析游戏设计思路,解释补丁平衡性的文章,还在推特上频繁的与玩家互动问答。
这一模式迅速拉近开发者和玩家的距离,使原本不够直观的沟通渠道变得畅通(原来的模式是玩家在论坛提出建议,社区经理收集并反馈给开发者,但是采用与否,为什么没采用,玩家不得而知)。这不但可以增加玩家对游戏未来改进的参与感和热情,还可以有效的缓解因为沟通不畅导致玩家对游戏的不满。然而,这一切的前提是:玩家是有理智,对游戏有想法,而且乐于接受不同意见的群体。可事实并非如此。
在螃蟹主掌WOW的几年内,玩家原本散乱无处宣泄的不满有了集中发泄的渠道。在螃蟹的留言和问答中,有建设性的意见屈指可数,更多的是对其发泄不满和讽刺。螃蟹没有意识到,很多玩家是不愿意动脑子的,他们在游戏过程中不在乎所谓的平衡性,也不想考虑游戏的未来或者改善游戏的建议,他们只在乎自己游戏的成果会不会被以某种形式所剥夺(例如本来能打100伤害,结果被削弱到80点)。如果动了他们的蛋糕,他们就会开始发泄自己的不满和愤怒。
这一点,无论是国内还是国外的玩家都是一样的,而且这种负面的情绪很容易导致“劣币驱逐良币”的情况发生——那些愿意以游戏数据,测试样本提建议的玩家极易被这些“劣币”的谩骂与讽刺驱逐。设计预期,与执行效果难相符
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